domingo, 20 de dezembro de 2009

Ultimate Alliance 2

Bom, hoje comprei o jogo Ultimate Alliance 2 da Marvel, e parece ser muito bom
com a jogabilidade melhor que o primeiro jogo, e com outros personagem para se jogar como pelo que vi o Gambit o Venos e o Hulk, e a história tambem parece estar boa,
ela acompanha os eventos de uma das maiores sagas do universo Marvel, a Guerra Civil. Depois de uma ação desastrosa da equipe de super-heróis, Novos Guerreiros, que acabou vitimando cerca de seiscentas pessoas — entre as quais dezenas de crianças — na cidade de Stamford, Connecticut, as já acirradas discussões em torno da Lei de Registro de Super-humanos, que tramitavam pelo Congresso Nacional dos Estados Unidos, ganharam força e aliados de peso, incluindo alguns super-heróis.
Mau vejo a hora de começar a jogar *-*

Yakuza




receba a dívida
Siga seu companheiro até o elevador e entre nele. No edifício, use os comandos do tutorial para derrotar os inimigos. Quando matar todos, você estará na rua. Siga até o local indicado em vermelho, passando pela rua tenkaichi st. Depois da luta e das cenas, suba a escadaria no final da viela.

vá ao escritório da família fuma
Quando acordar, desça a escada e siga para o próximo ponto indicado no mapa. Lá dentro, ande até o telefone para salvar o jogo. Qualquer telefone pode ser usado como save point.
No escritório, vá até os fundos para conhecer shintaro fuma e seu assistente.

vá ao escritório dojima
Siga até o próximo ponto indicado no mapa. No caminho, prepare-se para mais uma batalha. Depois de entrar no prédio, veja a cena.

luta na cadeia
Primeiro, acabe com os inimigos mais fáceis e, depois que o prisioneiro principal entrar na luta, concentre os ataques e, possívelmente, o golpe especial nele.


CAPÍTULO 2: 10 anos depois


vá para stardust
Nas ruas, ande para o norte até encontrar abe. Depois de responder para ele e enfrentar a luta, continue até a praça do teatro. Ali, procure aoki, vestido de laranja, e converse com ele. Fale com ele sobre o stardust para ganhar um novo destino. Se quiser, fique andando e procure alguns yakuza pra arrumar briga, e ganhar experiência.
Na porta do stardust, enfrente seu inimigo. Lá dentro, ande aé o ponto vermelho. Depois da cena, fale com os homens do centro do salão para começar mais uma luta. Novamente, concentre no mais fracos para depois atacar o chefe.
No fim, quando tiver pronto, fale com o homem indicado no mapa e responda a segunda questão.



CAPÍTULO 3: funeral


encontre com shinji
Comece indo para a direita, passe pelo estacionamento, entre na primeira á esquerda e suba a escadaria até as tendas brancas. Evite ser visto pelos homens que rondam o local.. chegando lá, fale com um atendente e escolha a segunda e a primeira opção, respectivamente. Agora, vá para o canto esquerdo e pegue o item brilhante no chão. Siga para o outro lado e avance até o final do corredor. No fim da luta, ande até a porta.
Siga seu amigo por dentro da casa e entre na casa que ele indicar. Olhe os retratos para iniciar uma cena. Após o reencontro, uma luta terá início. Vença os capangas.

fuja do funeral
Aqui, prepare-se para uma luta longa. Corra pelo cenário para não ficar cercado e use as armas disponíveis para abrir espaço. Com cuidado, avance pelo local. Fique de olho na energia e, sempre que possível, procure por itens de recuperação, que podem ser usados a partir do menu items.
Contra futoshimano, corra pelo lugar pegando os itens e depois use as armas disponíveis para acerta-lo, abrindo a guarda e a possibilidade de acertar um combo. Repita isso até vence-lo.



CAPÍTULO 4: encontro


vá para serena
Vá para o bar serena. Se quiser, aproveite para completar algumas missões opcionais antes. Chegando lá, assista a cena e saia, em direção ao bacchus. A partir de agora, seu esconderijo no serena está liberado. Ali você pode recuperar hp, rever cenas, salvar o game e guardar itens no baú.

vá para bacchus
Siga até o bar bacchus. Depois da cena, tente ir embora e veja a cena. Acabe com os garotos para terminar essa parte.

salve o cachorro
Agora, vá até o supermercado dom quijote, na parte inferior do mapa, para comprar comida para o cãozinho.

leve haruka para um lugar seguro
Depois da ligação, vá para o serena. No caminho, vários inimigos aparecem. Depois de passar com a menina no bar, siga-a pela cidade até chegar ao prédio. Lá dentro, continue atrás da garota. No último andar, olhe para a foto na parede.



CAPÍTULO 5: purgatório


vá para o purgatório
Saia do serena e vá para o norte. Antes, se precisar, passe no supermercado e compre alguns itens. Fale com o garoto que está com fome e ofereça algo para ele comer. Agora, entre no banheiro na parte de trás e fale com os homens.
Depois da cena, siga reto até o final do corredor vermelho para conhecer mais um “aliado”. Para ganhar as informações, entretanto, você precisa vencer três lutas. Fale com o homem e responda que está preparado (yes) quando estiver pronto para começar.
A primeira luta é relativamente fácil. Ande, esquive e ataque. Contra o lutador kaewkwan plumuk, corra, esquive bastante e só contra-ataque com golpes rápidos. Contra buster holmes, a coisa complica. Defenda bastante e use combos fortes para acerta-lo. Cuidado com os agarrões e com as seqüências de ataques. Se conseguir esquivar, a defesa dele estará aberta.

salve date
Vá pra o lado externo, no parque, e corra até o aglomerado de pessoas. Enfrente os inimigos para ajudar o detetive.

salve haruka
Agora saia e vá até o próximo prédio indicado. Ali dentro, ande até a seção aberta para encontrar um velho conhecido. Contra o chefe, acabe com os capangas e, depois, focado nele, esquive bastante e tente contra-atacar. Avançar para a ofensiva é uma péssima idéia. Ele é muito rápido e costuma pegar você pelas costas, principalmente no final de combos lentos.



CAPÍTULO 6: pai e filho


O filho de kage
Vá encontrar com kage no purgatório, ao norte do mapa. Depois de ver o filho dele, kazuma resolve ajudar.

vá para batting cage
Vá embora do purgatório e siga pra o batting cage, onde você enfrentou o chefe da missão anterior. Lá dentro, enfrente o garoto e depois a gangue. Contra o líder deles, esquive bastante e só use ataques rápidos. Não tente completar um combo, caso contrário, será contra-atacado.

vá para o deborah
Siga até o bar, entre nele e suba as escadeas para ver uma cena. Enfrente os mafiosos, tomando cuidado com as espadadas. Tente correr e usar as mesas para acabar com o maior número possível antes de tentar usar as mãos.

salve a filha de date
De volta ao serena, fale com o date. Depois, vá pra a rua e ande até a viela. Depois da conversa com a filha do detetive, siga até o bar shellac, indicado no mapa. Fale ao garçom, responda “bowmore 40 years”. Depois, saia e corra até o stardust.
Depois de acabar com a gangue, corra até o próximo local indicado. Dentro do prédio, prepare-se para o chefe. Elimine todos os capangas e, depois, lute lentamente com ele.
Perto do líder da gangue enfrentado anteriormente, ele não é difícil.



CAPÍTULO 7: o dragão e a carpa


vá para o edifício ryujin
Ande até o ponto indicado no mapa e desça as escadas. Depois da cena, e com sua tatuagem retocada, volte para o serena e converse com as pessoas.

encontre haruka
Terminada a cena, vá para o parque na frente do teatro e procure por aoki, vestido de laranja. Depois, entre no club sega, na parte de cima da praça, e fale com a menina na máquina de fotos. Saia e corra para a nova localização, indicada no mapa.
Fale com o homem no estacionamento, escolhendo a primeira opção três vezes. Um trio de novos lugares aparecerão no mapa. Visite-os para encontrar haruka e depois enfrente o combate no stardust. Se precisar, pegue o item de cura no topo das escadas.
No final, você estará de volta ao purgatório. Saia com haruka e leve-a até a loteria, ao lado do lugar onde ficam os armários. Fale com a mulher e compre o item, que custa 100 mil.
Vá até o final do corredor para ver uma cena com os apostadores. Agora, sempre aposte o máximo e você nunca perderá. No final, mais uma luta. Acabe com os capangas e, contra o chefe, defenda-se e contra-ataque. Com paciência, a luta é fácil.
Volte com a menina ao purgatório pra mais uma cena.

vá para serena
Volte ao bar serena. Dentro dele, a luta é simples. Do lado de fora, corra bastante e tente derrubar os inimigos para pegar as espadas e usar contra o chefe. Ele é bem perigoso, então mantenha a defensiva sempre.



CAPÍTULO 8: o plano


Encontre haruka
Corra para o purgatório e veja o que aconteceu com o lugar. No fim da cena, vá para a entrada vazia, á direita, logo abaixo do champions district. Fale com o rapaz de branco para iniciar mais uma luta. Aqui, acabe com os capangas e depois o chefe será fácil.

vá para deborah
Vá para o bar deborah, perto do teatro. La dentro, suba para o segundo andar e fale com o garoto perto da sacada. Depois da luta, desça e entre na pista de dança. Ali, corra até achar seus inimigos. O magro é muito rápido, parecido com o lutador que você enfrentou na arena do purgatório. Volte para o purgatório, fale com date e escolha a segunda opção para ir a yokohama. Se quiser, antes de sair, vá falar com kage para pegar informações de uma missão opcional.



CAPÍTULO 9: resgate


Vença a primeira seqüência de inimigos e passe pela porta para continuar a batalha. Depois de acabar coma cozinha, passe pela porta dos fundos para chegar em lau ka long. Contra ele, corra e se esquive bastante, já que os bloqueios são inúteis. Na segunda parte, você encara um minigame no estilo virtua cop. Use triangulo para atirar, x para recarregar, L2 e R2 para girar a visão e mirar em lados diferentes do carro e R1 para usar o zoom.



CAPÍTULO 10: formato do amor


Encontre shinji e reina
Corra para a parte norte, perto do batting center. Ali, vá um pouco para direita e entre no prédio indicado como multipurpose complex no mapa.

vá para o telhado
Dentro, suba a escadaria e inicie uma nova seção de luta. Enfrente os inimigos e use as escadas para avançar pelo edifício. No topo, continue lutando e pulando pelas sacadas até encontrar shinji, já baleado. Contra o chefe, tente eliminar rapidamente os capangas e depois se mantenha próximo, golpeando o maior número de vezes possível e impedindo que ele mire em você.



CAPÍTULO 11: honra e humanidade


Vá para shangri-la
Comece indo para o bar shrine, na pink street. A garota precisa de um favor: vá para o próximo loca indicado. Ao sair do bar, você verá uns sujeitos entrando. Entre atrás deles. Agora, você tem uma nova localização para ir. Siga para o parque. Concentre seus ataques nos capangas para se armar e acabar com o triad com duas espadas. Inicialmente, evite-o a todo custo. Depois, tente derruba-lo para atacar o chão.
No fim da luta, fale com as garotas no bar para conseguir o passaporte. Volte até o shine e fale com o xin mei. Agora, mais um lugar para visitar. Vá até o topo do mapa com 300 mil reservados e entre no meb, na shichifuku st.
Fale com o homem logo na entrada e ofereça a quantia para conseguir seu tão desejado passe.
Com ele em mãos, vá para o purgatório. Ande até a sala do kage para pegar informações e depois corra para o centro da parte externa, indicado em laranja, e fale com haruka para leva-la até shangri-la. Fale com o homem na porta para entrar.
Lá dentro, suba até o último andar e vá até o quarto mais afastado. Você encontrará akemi. Depois da conversa, saia.

chegue ao lobby
Seu objetivo é, como sempre abrir caminho vencendo os inimigos e descer até o térreo. Lá embaixo, prepare-se para um chefe repetido.
Apesar de parecer mais complicado, a estratégia é a mesma. Esquive bastante e use muitos ataques rápidos. Se quiser, pegue objetos do cenário e arremesse nele. No final, quando estiver pronto, fale com date para ir até shibaura.



CAPÍTULO 12: reunião


Encontre com kazuma
Quando estiver pronto, vá em direção ao navio e, depois da cena, suba as escadas e se aproxime da porta aberta. Depois da pancadaria em cima do navio, prepare-se para enfrentar futo shimano.
Contra ele, corra bastante e deixe seus aliados ajudarem um pouco na luta, atrapalhando os capangas. Um bom truque é agarrar os inimigos mais fracos e jogar em cima dos mais fortes, derrubando todos e abrindo caminho. Contra o chefe, aproveite sua velocidade contra o peso dele para fugir dos ataques e pega-lo desprevenido.



CAPÍTULO 13: finale


Vá para ares
Logo no começo, você recebe uma ligação e vai parar no stardust. Fale com o homem com a maleta para comprar itens, caso precise, e depois fale com a pessoa da porta para confirmar sua saída. Agora, a última sessão de jogo começa.
Vença todos os capangas e o chefe deles aparecerá. Use armas que estiverem no chão para vence-lo com facilidade. Depois de uma breve para da, a segunda luta começa.
Acabe rapidamente com os homens que estão armados e só então se preocupe com os outros lutadores. Agora siga até o prédio indicado no mapa. Lá dentro, desça as escadas para iniciar uma cena.
Enfrente todos os inimigos, prestando atenção nos que estiverem armados e, no final da luta, vá até o elevador. No topo do prédio, o resto da história é contada e os mistérios solucionados. Para começar, alguns capangas atacam. Lute normalmente. Na segunda parte, contra jingu, acabe rapidamente com os capangas e se movimente bastante para não tomar tiros. Corraaté o chefe e não desgrude dele, batendo sem parar. Quando metade da energia estiver acabada, jingu foge. Suba atrás dele, pegando os itens de cura pelo caminho. No topo, concentre suas forças nele para acabar com a luta, e assistir as animações finais.




EXTRAS


Localização das chaves dos armários

1 – no purgatório, na parte interna, do lado direito do corredor.
2 – no taihei, á esquerda dos armários, perto do anúncio grande.
3 - na rua sem saída, no hotel district.
4 – completando um missão opcional.
5 – só pode ser conseguida enquanto você leva haruka para o serena. Converse com o homem na frente do carro preto.
6 – completando uma missão opcional.
7 – completando uma missão opcional.
8 – perto do parque da rua shichifuku.
9 – completando uma missão opcional.
10 - completando uma missão opcional.
11 – quando estiver no navio, perto do final do jogo. No meio dele.
12 - completando uma missão opcional.
13 – na rua no centro do purgatório.
14 – perto da porta no final da parte interna do purgatório.
15 – no lado direito da fonte do purgatório.
16 - completando uma missão opcional.
17 - completando uma missão opcional.
18 – só pode ser conseguida durante a visita ao soapland, no quarto andar, perto de um armário.
19 – no park, na viela da missão 4.8.
20 - completando uma missão opcional.
21 – na viela atrás do serena.
22 – na loja de lamen, perto do cruzamento da pink com a taihei.
23 – á direita da nakamichi, nas vielas antes da taihei.
24 – dentro da loja de sorvetes, na taihei.
25 – ao norte do champion district.
26 – atrás da farmácia, na área livre.
27 – perto do restaurante, no cruzamento da taihei com a tenkaichi.
28 - completando uma missão opcional.
29 - quando entrar na millenium tower pela primeira vez, no andar inferior, perto da árvore de natal.
30 – no meb, a loja adulta da shichifuku.
31 – dentro da loja adulta, na pink, perto da shichifuku.
32 – dentro do club sega da shichifuku.
33 – no club sega perto do teatro.
34 – na parte sudoeste da senryo.
35 – do lado de fora na millenium tower.
36 – na parte sul do champion district.
37 – na viela do lado do parque três.
38 – no estacionamento da shichifuku.
39 - dentro do restaurante, no cruzamento da taihei com a tenkaichi.
40 – perto do serena, na tenkaichi.
41 – dentro do bar, na ruazinha ao lado da praça do teatro.
42 – quando entrar na millenium tower, na parte inferior, pertos dos elevadores.
43 – no capítulo 12, nas docas, antes de entrar no navio.
44 – dentro do bar da chave 41.
45 – no segundo andar da soapland, perto do mecanismo de segurança.
46 – na millenium tower, perto dos elevadores, no segundo andar.
47 – só pode ser conseguida no soapland, no meio do primeiro andar.
48 – no capítulo 10, quando estiver indo salvar shinji, no banheiro do primeiro andar.
49 – no esconderijo da gangue de branco, enfrentada no capítulo 8, perto do champion district.
50 – na rua sem saída, perto do teatro.

Hera



Na mitologia grega Hera é a deusa equivalente a Juno, na Mitologia romana, irmã e esposa de Zeus, deusa dos deuses, que rege o casamento. Retratado como majestosa e solene, muitas vezes coroada com os polos (uma coroa alta cilíndrica usada por várias deusas), Hera pode ostentar na sua mão uma romã, símbolo da fertilidade, sangue e morte, e um substituto para as cápsulas da papoula de ópio. A vaca, e mais tarde, o pavão eram animais relacionados com ela.

Retratada como ciumenta e agressiva, odiava e perseguia as amantes de Zeus e os filhos de tais relacionamentos, tanto que tentou matar Hércules quando este era apenas um bebê. O único filho de Zeus que ela não odiava, antes gostava, era Hermes e sua mãe Maia, porque ficou surpresa com a sua inteligência. Possuía sete templos na Grécia. Mostrava apenas seus olhos aos mortais e usava uma pena do seu pássaro para marcar os locais que protegia. Hércules destruiu seus sete templos e, antes de terminar sua vida mortal, aprisionou-a em um jarro de barro que entregou a Zeus. Depois disso, ele foi aceito como deus do Olimpo. Hera era muito vaidosa e sempre quis ser mais bonita que Afrodite, sua maior inimiga.

Irmã e esposa de Zeus, a mais excelsa das deusas, é representada na Ilíada como orgulhosa, obstinada, ciumenta e rixosa. Odiava sobretudo Héracles, que procurou diversas vezes matar. Na guerra de Tróia por ódio dos troianos, devido ao julgamento de Páris, ajudou os gregos. É representada por um pavão e possui uma coroa de ouro.

Afrodite



Afrodite era a deusa grega da beleza e do amor. Originário de Chipre, o seu culto estendeu-se a Esparta, Corinto e Atenas. Foi identificada como Vênus pelos romanos.


Teogonia
De acordo com o mito teogônico mais aceito, Afrodite nasceu quando Urano (pai dos titãs) foi castrado por seu filho Cronos, que atirou seus testículos ao mar, que começou a ferver e a espumar, esse efeito foi a fecundação que ocorreu em Tálassa, deusa primordial do mar. De aphros ("espuma do mar"), ergueu-se Afrodite e o mar a carregou para Chipre. Por isso um dos seus epítetos é Kypris. Assim, Afrodite é de uma geração mais antiga que a maioria dos outros deuses olímpicos. Em outra versão (como diz Homero), Dione é mãe de Afrodite com Zeus, sendo Dione, filha de Urano e Tálassa. Após jogar seus testículos ao mar Zeus percebeu que algo acontecia no mar,e foi ai que Afrodite ergueu-se das espumas. O atributo de Afrodite era o espelho, pois ela era muito bonita

Casamento
Após destronar Cronos, Zeus ficou ressentido, pois, tão grande era o poder sedutor de Afrodite que ele e os demais deuses estavam brigando o tempo todo pelos encantos dela, enquanto esta os desprezava a todos, como se nada fosse. Como vingança e punição, Zeus fê-la casar-se com Hefesto, (segundo Homero, Afrodite e Hefesto se amavam, mas pela falta de atenção, Afrodite começou a trair o marido para melhor valorizá-la) que usou toda sua perícia para cobri-la com as melhores jóias do mundo, inclusive um cinto mágico do mais fino ouro, entrelaçado com filigranas mágicas. Isso não foi muito sábio de sua parte, uma vez que quando Afrodite usava esse cinto mágico, ninguém conseguia resistir a seus encantos.

Relacionamentos e filhos

Alguns de seus filhos são Hermafrodito (com Hermes), Eros (deus do amor e da paixão) dependendo da versão, é filho de Hefesto, Ares ou até Zeus (com Zeus, apenas quando Afrodite é filha de Tálassa), Anteros (com Ares, a versão mais aceita ou com Adônis, versão menos conhecida), Fobos, Deimos e Harmonia (com Ares), Himeneu, (com Apolo), Príapo (com Dionísio) e Enéias (com Anquises). Os diversos filhos de Afrodite mostram seu domínio sobre as mais diversas faces do amor e da paixão humana. Afrodite sempre amou a alegria e o glamour, e nunca se satisfez em ser a esposa caseira do trabalhador Hefesto. Afrodite amou e foi amada por muitos deuses e mortais. Dentre seus amantes mortais, os mais famosos foram Anquises e Adônis, que também era apaixonado por Perséfone, que aliás, era sua rival, tanto pela disputa pelo amor de Adônis, tanto no que se diz respeito de beleza. Vale destacar que a deusa do amor não admitia que nenhuma outra mulher tivesse uma beleza comparável com a sua, punindo (somente) mortais que se atrevessem comparar a beleza com a sua, ou, em certos casos, quem possuisse tal beleza. Exemplos disso é Psiquê e Andrômeda.


Cárites
Na mitologia grega, Afrodite era acompanhada pelas Cárites, ou Graças como eram também conhecidas. Seus nomes eram Aglae ("A Brilhante", "O Esplendor"), Tália ("A Verdejante") e Eufrosina ("Alegria da Alma")


Culto
Suas festas eram chamadas de afrodisíacas e eram celebradas por toda a Grécia, especialmente em Atenas e Corinto. Suas sacerdotisas representavam a deusa. Seus símbolos incluem a murta, o golfinho, o pombo, o cisne, a romã e a limeira. Entre seus protegidos contam-se os marinheiros e artesãos.

Com o passar do tempo, e com a substituição da religiosidade matrifocal pela patriarcal, Afrodite passou a ser vista como uma Deusa frívola e promíscua, como resultado de sua sexualidade liberal. Parte dessa condenação a seu comportamento veio do medo humano frente à natureza incontrolável dos aspectos regidos pela Deusa do Amor.

No templo de Corinto, praticava-se prostituição religiosa no templo da deusa. O sexo com as prostitutas, geralmente escravas, era considerado um meio de adoração e contato com a Deusa[carece de fontes?].


Além disso Afrodite queria que todos a sua volta percebecem que ela tinha algo em comum com Hefestos,mas seu pai não a deixava falar com ele.

poseidon



Na mitologia grega, Poseidon também conhecido como Posídon ou Possêidon, assumiu o estatuto de deus supremo do mar, conhecido pelos romanos como Neptuno (português europeu) ou Netuno (português brasileiro) e pelos etruscos por Nethuns. Também era conhecido como o deus dos terremotos e dos cavalos. Os símbolos associados a Posídon com mais freqüência eram o tridente e o golfinho.

A origem de Poseidon é cretense,como atesta seu papel no mito do Minotauro. Na civilização minóica era o deus supremo, senhor do raio, atributo de Zeus no panteão grego, daí o acordo da divisão de poderes entre eles, cabendo o mar ao antigo rei dos deuses minóicos.

Mito
Como primeiro filho de Cronos e Réia era um dos principais deuses do Olimpo e, de acordo com certas tradições, é irmão mais velho de Zeus. Primordialmente Zeus terá obrigado seu pai Cronos a regurgitar e restabelecer a vida aos filhos que este sistematicamente engolia, e entre os salvos está Poseidon, explicando assim Zeus como o irmão mais novo.

Poseidon fora criado entre os Telquines, os demónios de Rodes. Quando atinge a maturidade, ter-se-á apaixonado por Hália, uma das irmãs dos Telquines, e desse romance nascem seis filhos e uma filha, de nome Rodo, daí o nome da ilha de Rodes.

Em uma famosa disputa entre Poseidon e Atena para decidir qual dos dois seria o padroeiro de Atenas, ele atirou uma lança ao chão para criar a fonte da Acrópole. Entretanto, Atena conseguiu superá-lo criando a oliveira.

Na Ilíada, Poseidon aparece-nos como o deus supremo dos mares, comandando não apenas as ondas, correntes e marés, mas também as tempestades marinhas e costeiras, provocando nascentes e desmoronamentos costeiros com o seu tridente. Embora seu poder pareça ter se estendido às nascentes e lagos, os rios, por sua vez, têm as suas próprias deidades, não obstante o facto de que Posídon fosse dono da magnífica ilha de Atlântida.

Geralmente, Poseidon usava a água e os terremotos para exercer vingança, mas também podia apresentar um caráter cooperativo. Ele auxiliou bastante os gregos na Guerra de Tróia, mas levou anos se vingando de Odisseu, que havia ferido a cria de um de seus ciclopes.


Os navegantes oravam a ele por ventos favoráveis e viagens seguras, mas seu humor era imprevisível. Apesar dos sacrifícios, que incluíam o afogamento de cavalos, ele podia provocar tempestades, maus ventos e terremotos por capricho. Como Zeus, projetava seu poder e a sua masculinidade sobre as mulheres, tendo muitos filhos homens pois não podia ter filhas mulheres.

Considerando que as inúmeras aventuras amorosas de Poseidon foram todas frutíferas em descendentes, é de notar que, ao contrário dos descendentes de seu irmão Zeus, os filhos do deus dos mares, tal como os de seu irmão Hades, são todos maléficos e de temperamentos violentos. Alguns exemplos: de Teosa nasce o ciclope Polifemo; de Medusa nasce o gigante Crisaor e o cavalo alado, Pégaso; de Amimone nasce Náuplio; com Ifimedia, nascem os irmãos gigantes Oto e Efialtes (os Aloídas), que chegaram mesmo a declarar guerra aos deuses. Por sua vez, os filhos que teve com Halia cometeram tantas atrocidades que o pai teve de os enterrar para evitar-lhes maior castigo.

Casou ainda com Anfitrite, de quem nasceu o seu filho Tritão, o deus dos abismos oceânicos, que ajudou Jasão e os seus argonautas a recuperar o Velo de ouro.

Athena



Atena é a deusa grega da sabedoria, do ofício, da inteligência e da guerra justa. Há também quem grafe o seu nome como Palas Atená. Frequentemente é associada a um escudo de guerra, à coruja da sabedoria ou à oliveira.


Zeus apaixonou-se por Métis, tendo sido ela sua primeira esposa. Contudo, foi advertido por sua avó Gaia de que Métis lhe daria um filho e que este o destronaria, assim como ele destronou Cronos e, este, Urano. Amedrontado, Zeus resolveu engolir Métis. Para tanto, utilizou-se de um fabuloso ardil. Convenceu sua esposa a participar de uma brincadeira divina, na qual cada um deveria se transformar em um animal diferente. Métis, desta vez, não foi prudente, e se transformou numa mosca. Zeus aproveitou a oportunidade e a engoliu. Todavia, Métis já estava grávida de Atena, e continuou a gestação na cabeça de Zeus, aproveitando o tempo ocioso para tecer as roupas da sua vindoura filha.

Um dia, durante uma guerra, Zeus sentiu uma forte dor de cabeça, e Hefesto, o deus ferreiro e do fogo, lhe deu uma machadada na cabeça, de onde Atena saiu já adulta com elmo, armadura e escudo - este coberto com a pele de Amaltéia. Atena ensinou aos homens praticamente todas as atividades, como pesca, uso de arco-e-flecha, costurar (algo que ela fazia como ninguém),dançar, e, como havia saído da mente de Zeus, sua marca é a inteligência. Atena também é muitas vezes vista segurando em uma das mãos uma pequena imagem de Niké, a deusa da vitória.

Quando Atena e Posídon disputavam o padroado de uma cidade importante, estabeleceram um concurso: quem desse o melhor presente ao povo da cidade venceria. Posídon criou o cavalo,de grande utilidade e muito importante. Atena deu uma oliveira que produzia alimentos, óleo e madeira. Atena sagrou-se vencedora e a cidade recebeu o nome de Atenas. Atena desempenhou um papel importante no poema épico de Homero, a Ilíada e a Odisséia. Teve participação no julgamento de Páris, sendo uma das deusas rejeitadas, apoiou os gregos na Guerra de Tróia e atuou como padroeira de Odisseu durante toda a sua longa jornada.


Athena(ao que tudo indica), permaneceu virgem durante toda sua história, pois pediu aos Deuses Olímpicos para não se apaixonar, porque se ela tivesse filhos, teria de abandonar as guerras pela justiça e viver uma vida doméstica.

Há quem diz que Atena se envolveu com os heróis que acompanhava, e até mesmo com Ares, seu grande rival. Sendo tais boatos falsos ou verdadeiros, sabe-se que ela jamais teve romances com mulheres e jamais teve filhos com deuses, e seus romances com homens guerreiros são um mistério.

Outro julgamento importante em que teve participação especial foi no Areópago, quando julgou Orestes juntamente com o povo de Atenas e o absolveu dando o voto de desempate – o voto de Minerva, do seu nome romano.

Hades




Na mitologia grega, Hades é o deus do submundo e das riquezas dos mortos. O nome Hades era usado freqüentemente para designar tanto o deus quanto o reino que governa, nos subterrâneos da Terra. Ele é também conhecido por ter raptado a deusa Perséfone filha de Deméter. É interessante observar que, ao contrário de seus irmãos Zeus e Posídon, que tiveram dezenas de filhos, Hades teve apenas uma filha, Macária, sendo poucas as tradições nas quais ele teve mais filhos.

Hades, o deus do mundo dos mortos

filho de Cronos e de Réia, irmão de Zeus e Posídon. Segundo a lenda, o poder de Hades, Zeus e Posídon era equivalente. Hades era um deus de poucas palavras e seu nome inspirava tanto medo que as pessoas procuravam não o pronunciar. Era descrito como austero e impiedoso, insensível a preces ou sacrifícios, intimidativo e distante. Invocava-se Hades geralmente por meio de eufemismos, como Clímeno (o Ilustre) ou Eubuleu (o que dá bons conselhos). Seu nome significa, em grego, o Invisível, e era geralmente representado com o elmo mágico que lhe dava essa habilidade, que ele ganhou dos ciclopes quando participou da titanomaquia contra os titãs. No fim da luta contra os titãs, vencidos os adversários, Zeus, Posídon e Hades partilharam entre si o universo, Zeus ficou com o céu, e a terra, Posídon ficou com os mares e Hades tornou-se o deus do inferno e das riquezas. Como reinava sobre os mortos, Hades era ajudado por outras divindades, que serão mais tarde citadas. O nome Plutão "o rico" (pois era dono das riquezas do subsolo) ou "o distribuidor de riqueza", que se tornou corrente na religião romana, era também empregado pelos gregos, e apresentava um lado bom, pois era ele quem propiciava o desenvolvimento das sementes e favorecia a produtividade dos campos. Como divindade agrícola, seu nome estava ligado a Deméter e junto com ela era celebrado nos Mistérios de Elêusis que eram os ritos comemorativos da fertilidade, das colheitas e das estações. Hades teve uma amante cujo nome era Mente, que foi transformada por Perséfone em uma planta, hoje chamada de menta. Teve também outra amante, Leuce, porém antes do rapto de sua esposa.

Era também conhecido como o Hospitaleiro, pois sempre havia lugar para mais uma alma no seu reino. Ao contrário do que algumas pessoas pensam, Hades não é o deus da morte, mas sim do pós-morte. Apenas Ares e Cronos estão relacionados com a prática da morte. Assim, Hades não é inimigo da humanidade, como o são Ares e Cronos. O deus raramente deixava seu mundo e não se envolvia em assuntos terrestres ou olímpicos. Deixou o seu reino apenas duas vezes; uma para raptar Perséfone, a quem tomou como esposa e outra para curar-se, no Olimpo, de uma ferida provocada por Héracles.

Características
Para Hades, eram consagrados o narciso e o cipreste. O deus é representado de diversas maneiras:

bonito de aparência jovem, corpo atlético;
cenho franzido, cabelos e barbas em desalinho, vestindo túnica e mantos vermelhos, sentado no trono e tendo ao seu lado o cão Cérbero;
como deus da vegetação, com traços mais suaves;
portador de uma cornucópia ou com uma coroa de ébano na cabeça, chaves na mão e sobre um coche puxado por cavalos negros.
[editar] O mundo dos mortos
Ver artigo principal: Mundo inferior (mitologia grega)
Na mitologia grega o Mundo dos mortos, chamado apenas de Hades, é o local no subterrâneo para onde vão as almas das pessoas mortas (sejam elas boas ou más), guiadas por Hermes, o emissário dos deuses, para lá tornarem-se sombras. É um local de tristeza.

No fim da luta dos deuses olímpicos contra os Titãs (a Titanomaquia), os deuses olímpicos saíram vitoriosos. Então Zeus, Posídon e Hades partilharam entre si o universo: Zeus ficou com os céus e as terras, Posídon ficou com os oceanos e Hades ficou com o mundo dos mortos. Os titãs pediram socorro a Érebo do mundo inferior; Zeus, então, lançou Érebo para lá também, assim tornou-se a noite eterna do Hades (Érebo também é outra designação do mundo inferior). Das Idades do Homem e suas raças, a raça de bronze, raça dos heróis, e a raça de ferro vão para o Hades após a morte.

Filhos
Da mesma forma que Zeus, Hades tinha inúmeras aventuras amorosas, gerando uma grande quantidade de filhos, que, como os filhos de Posídon, eram violentos e malévolos. São poucas as lendas que falam sobre os filhos de Hades. Entre eles, os mais conhecidos eram:

Macária, irmã de Celestas, deusa da destruição, e Diaras, deusa dos campos. Ambas habitavam os Campos Elíseos e aparecem na mitologia delatando à sua mãe Perséfone o caso de Hades com a ninfa Mentes.

Também se destacava Oberon, fruto do romance de Hades com a ninfa Amantéia. Oberon era um deus de prodigiosa beleza. Inspirou fortes amores em Ênio a mensageira de Hades, filha de Ares. Oberon ficou conhecido como um deus sublime, o deus da escuridão. Teve confronto direto com Adônis, no qual acabou sendo aprisionado pelo deus. Havia também Fégia, filho de Hades e Calíope, que guardava a entrada para os Elíseos.

Zeus



Na mitologia grega, é o rei dos deuses, soberano do Monte Olimpo e deus do céu e do trovão. Seus símbolos são o relâmpago, a águia, o touro e o carvalho. Além de sua herança obviamente indo-europeia, o clássico "amontoador de nuvens", como era conhecido, também tem certos traços iconográficos derivados de culturas do antigo Oriente Médio, como o cetro. Zeus frequentemente era mostrado pelos artistas gregos em uma de duas poses: ereto, inclinando-se para a frente, com um raio em sua mão direita, erguida, ou sentado, em pose majestosa.

Zeus era filho de Cronos e Reia, o mais novo de seus irmãos. Na maioria das tradições ele era casado com Hera - embora, no oráculo de Dodona, sua consorte seja Dione, com quem, de acordo com a Ilíada, teve uma filha, Afrodite. É conhecido por suas aventuras eróticas, que resultaram em muitos descendentes, entre deuses e herois, como Atena, Apolo e Artêmis, Hermes, Perséfone (com Deméter), Dioniso, Perseu, Héracles, Helena, Minos e as Musas (com Mnemósine). Com Hera teria tido Ares, Hebe e Hefesto.[2]

Seu equivalente na mitologia romana era Júpiter, e na mitologia etrusca era Tinia. Já se especulou sobre uma possível ligação com Indra, divindade da mitologia hindu que também tem um raio como arma.

Zeus sempre foi considerado um deus do tempo, com raios, trovões, chuvas e tempestades atribuídas a ele. Mais tarde, ele foi associado à justiça e à lei. Havia muitas estátuas erguidas em honra de Zeus, a mais magnífica era a sua estátua em Olímpia, uma das sete maravilhas do mundo antigo. Originalmente, os Jogos Olímpicos eram realizados em sua honra.

Durante muito tempo quem governou a Terra foi Urano (o Céu). Até que foi destronado por Cronos, filho de Urano e pai de Zeus. Então Urano profetizou que Cronos também seria destronado por um de seus filhos. Cronos era casado com Réia, e quando seus filhos nasciam ele os devorava. Assim aconteceu com Hera, Hades, Posídon, Héstia e Demeter. Quando nasceu o sexto filho, Réia decidiu salvá-lo, com a ajuda de Gaia (a Terra) que desgostava Cronos porque ele aprisionou os Hecatônquiros no Tártaro, temendo seu poder, esses gigantes possuíam cem braços e cinquenta cabeças.

Gaia leva Réia para parir secretamente esse filho na Caverna de Dicte (em outras versões foi no Monte Ida) em Creta. Lá Reia dá seu filho que se chama Zeus (tesouro que reluz) aos cuidados de Gaia e das Ninfas da Floresta (em outras versões Zeus fica com os centauros), Zeus cresceu alimentado pela cabra Amalteia. Quando ela morreu, ele usou a sua pele para fazer um escudo conhecido por Égide. Logo Réia retorna ao Palácio de Cronos, local onde Reia e seu esposo viviam e enrola em panos uma pedra e começa a fingir um parto, depois dá ao seu marido esse embrulho e ele o engole achando ser o sexto filho. Em outras versões Réia dá um potro a Cronos.[3]

Quando chegou à idade adulta enfrentou o pai. Zeus disfarçou-se de viajante, dando-lhe a Cronos uma bebida que o fez vomitar todos os filhos que tinha devorado, agora adultos. Após libertar os irmãos, iniciou a guerra Titanomaquia. Cronos procurou seus irmãos para enfrentar os rebeldes, que reuniram-se no Olimpo. A guerra duraria 100 anos até que seguindo um conselho de Gaia, Zeus liberta os Hecatônquiros, então os deuses olímpicos venceram e aprisionaram os titãs no Tártaro, em outras versões os aprisionaram embaixo de montanhas. Então partilhou-se o universo, Zeus ficou com o céu e a Terra, Posídon ficou com os oceanos e Hades ficou com o mundo dos mortos.


Casamentos

Métis
Zeus casou-se primeiro com Métis, a deusa da prudência, quando Métis estava grávida de Atena, Gaia profetizou que este filho iria destronar seu pai Zeus, como havia acontecido com Cronos e com Urano, e que isso era um ciclo eterno. Zeus, temendo que isto acontecesse, montou uma armadilha: fez uma brincadeira com Métis, no qual eles se metamorfoseavam, Métis não foi prudente e aceitou, em algum momento Métis se metamorfoseou em uma mosca e foi engolida viva por Zeus, isso não adiantaria de nada, pois depois a cabeça de Zeus cresceria assustadoramente e Atena nasceria adulta da cabeça de Zeus, a profecia de Gaia estava errada.

Com Têmis
A segunda esposa de Zeus foi Têmis, uma titã, deusa da justiça, as Moiras levam Têmis até Zeus para se tornar sua segunda esposa, e as Moiras profetizam que Zeus tem muito a aprender com Têmis, que é tão sábia quanto Métis.

Com Hera
O matrimônio com Têmis acabaria e Zeus se casaria finalmente com sua irmã Hera. Apesar de casado com Hera, Zeus tinha inúmeras amantes (as paixões de Zeus). Usava dos mais diferentes artifícios de sedução, como a metamorfose em qualquer objeto ou criatura viva, sendo dois dos mais famosos o cisne de Leda e o touro de Europa. Assim sendo, teve muitos filhos ilegítimos com deusas e mortais, que se tornaram proeminentes na mitologia grega; Heracles e Helena, por exemplo. Hera é ciumenta e perseguia as amantes e os filhos bastardos de Zeus.

Kingdom Hearts II




TWILIGHT TOWN:
Logo no primeiro dia, com Roxas, siga para a loja do outro lado da rua. Aperte “triângulo” para conversar e, em seguida, trave a mira no gato que aparecerá em cima do toldo (aperte R1 para travar a mira nele). Escolha uma arma para prosseguir e enfrentar Seifer. Atinja-o com golpes seguidos apertando o botão de ataque (Bola). Quando ele pular para te bater, desvie e contra-ataque. Persiga o sequestrador pela floresta e esquive-se com o ataque em conjunto. Tente acertá-lo, mas isso não o afetará e a espada aparecerá com Roxas. Para derrotar o inimigo de vez, é só repetir o procedimento.
Depois da batalha, será o segundo dia. Salve o jogo se quiser. Antes de prosseguir, siga para baixo para escolher uma das tarefas a serem realizadas no quadro. A primeira tarefa, de cima para baixo, é de entregar cartas. Utilize o Skate ao lado de Roxas e entregue as cinco cartas (duas para pássaros e três para pessoas) com o “triângulo”. A segunda tarefa, de cima para baixo, é de bagageiro. Utilize o R1 e trave a mira na carroça com bagagens. Dê golpes nela para que suba a ladeira e coloque-a na garagem. A última tarefa será com a bola. Execute cinco combos de quatro “hits” nela para finalizar as tarefas. Depois disso, suba a pequena ladeira e fale com seu amigo. Assista as animações e salve seu jogo.
No início do terceiro dia, saia da sala e suba a ladeira. Ajude os seus amigos que estão sendo atacados. Você não conseguirá ferir o inimigo e cairá num lugar escuro. Escolha uma das armas disponíveis e elimine os inimigos que aparecerão. Pegue o iten no baú e suba. Continue eliminando inimigos e pegando itens até chegar bem alto.

1º Chefe: No início da batalha, você ficará preso. Espere o inimigo atacar e utilize o ataque em conjunto para derrubá-lo. Ataque-o bastante e esquive-se de seus golpes (repita este esquema para derrotá-lo).

Suba no ringue e converse com o cara. Escolha a segunda opção e prepare-se. Atinja Hayner e converse novamente com o cara. Acerte Vivi e tome cuidado com seu ataque giratório. Depois, acerte Axel e a luta parará. Converse com o cara e a última luta começará. Corra ao redor e à distância do inimigo. Atinja ele quando tiver oportunidade. Você ganhará um cinturão e um troféu. Depois disso tudo, siga para a estação de trem. Fale com seu amigo para viajar. Desça na Sunset Station e saia. Converse com seu amigo e siga para perto de um beco. Procure pela parede vermelha, desvie dos ataques e procure novamente. Siga para perto de uma mini-cachoeira. Ela estará perto da sua amiga. Enfrente e vença sua sombra. Volte e entre no túnel. Elimine os clones de Vivi. Siga agora para a colina e suba no saco de lixo que se mexe. Ande nele até ele se cansar. Siga para o trem fantasma e vá até o final. Entre no portal para voltar à Plaza Station. Siga para a praça e entre no buraco na parede. Você estará agora em uma floresta. Utilize o mapa como guia e siga até chegar à mansão. Este será o sexto dia, salve o jogo. Volte à mansão e elimine os inimigos no caminho. Utilize sua chave (KeyBlade) e abra o portão. Dentro da mansão, siga pela esquerda e suba. Entre na porta da esquerda e siga para uma sala branca. Assista a animação e entre na sala à direita. Assista a outra animação e entre pela porta abaixo. Assista mais uma animação. Passe pela porta e elimine os inimigos. Prepare-se para enfrentar o chefe.

2º Chefe: Nesta batalha, sua estratégia deverá ser melhor. Axel está mais difícil que antes. Ataque-o até que ele se proteja nas chamas. Utilize magias para facilitar a batalha e não chegue próximo demais às chamas. Quando ele vier te atacar, use o ataque em conjunto para desviar. Volte a atacar, repetindo os procedimentos necessários até vencer a luta. Entre na porta e assista a animação.

Suba até a estação de trem e entre depois de assistir a animação e ganhar os itens. Salve o jogo e escolha a segunda opção em Donald.

THE MYSTERIOUS TOWER:
Siga para as árvores e pegue os itens no chão. Elimine as sombras e entre no castelo. Siga subindo e eliminando os inimigos. Quando estiver lá no alto, entre na sala e converse com Yensid. Observe o livro dele e pegue o mapa no baú. Escolha a segunda opção nele e entre pela porta. Fale com a fada de vermelho e ela lhe dará o incrível poder de se transformar (essa é uma das melhores novidades do jogo e uma das mais importantes também). Saia e fale com Yensid. Siga para Hollow Bastion com a nave Gummi. Quando chegar lá, encontre Moogle. Continue e elimine os inimigos até ganhar o mapa da cidade. Siga em frente e entre na casa de Merlin. Você ganhará um cartão e um Blizzard Element. A opção de mágica será habilitada nas lutas. Siga para as torres mais altas do local e desça pela escada escura para encontrar Leon. Ele te ajudará a enfrentrar a batalha. Siga para a rota mais baixa no mapa.
Depois da animação, salve o seu jogo e saia do local. Suba as escadas e entre pela direita. Converse com Bela e abra o baú. Volte e siga pela esquerda até o fim do corredor. Com cuidado e vagarosamente, empurre o armário que bloqueia a porta. Elimine os inimigos que estão lá dentro e prepare-se para outro chefe.

3º Chefe: Esses inimigos possuem golpes fortes que o jogam longe. Atinja o centro entre eles e acerte-os com o ataque em conjunto. Um dos inimigos sairá do local. Elimine-o e repita o procedimento.

Entre pelo portão e abra o baú. Converse com o relógio e com seus amigos. Volte e suba em uma das estantes do local. Converse com o relógio e siga pela porta. Destrua as caixas e acione as lamparinas pelo caminho. Passe pelo outro corredor e entre pela porta seguinte.

4º Chefe: Sem segredos: golpeie e aperte o botão na hora exata.

Após a união de Fera, siga para o quarto da Bela. Converse com o armário e salve o jogo. Volte para a sala e entre na porta do meio para enfrentar outra batalha.

5º Chefe: Outra dinâmica: acertar o lustre na hora certa. Ataque o inimigo com seus melhores golpes até que a opção do lustre esteja disponível. Neste momento, utilize o ataque em conjunto. Após algum tempo, o chefe se transformará e ficará mais perigoso. Ataque-o e utilize o ataque em conjunto para subir no lustre e girar o inimigo. Repita o procedimento até eliminar o inimigo.

Pelo mapa, siga para “The Lands of Dragons”. Assista a animação e Mulan entrará para seu grupo. Antes de prosseguir, você deverá ter cuidado com uma coisa: O dragão que Mulan carrega se estressa facilmente. Por isso, elimine os inimigos e pegue os símbolos de dragão que aparecem para acalmá-lo. Siga para o acampamento e fale com o capitão duas vezes. Ele lhe dará três missões, todas envolvendo eliminação de inimigos. Siga pela ponte e destrua tudo pelo caminho. Siga para as montanhas e destrua as pedras que impossibilitam a passagem. Suba até encontrar uma vila. Pegue o mapa e siga pela direita. Entre na caverna e siga até o final onde deverá enfrentar muitos inimigos. Saia dela e siga para as montanhas. Suba, enfrente os inimigos e volte à vila. Veja o desastre e volte para a ponte. Entre pela nova porta e, com Mulan em sua equipe, siga em direção ao próximo chefe.

6º Chefe: Ataque o chefe e desvie de seus ataques. Utilize o ataque em conjunto. Repita até derrotá-lo.

Voltando para Hollow Bastion, assista a animação e converse com Donald. Ele deseja completar o livro. No próximo local, pegue o mapa e os itens e fale com Pooh. Elimine os inimigos e converse com Pooh novamente. Ele lhe dará a “Base Ball Charm” que permite a você pedir ajuda de outros personagens na luta. No mapa, siga com a nave Gummi para o mundo mais baixo.

OLYMPUS COLISEUM:
Converse com Megara. Siga pelo caminho atrás do local onde ela está. Siga adiante até encontrar um local para salvar. Pegue o mapa e siga em frente até encontrar Auron. Hades estará ao lado dele. Ataque-o para que o cenário mude. Elimine os inimigos e desça o mais rápido possível. Siga pelo caminho de volta e prepare-se para enfrentar outro chefe.

7º Chefe: Observe que o chefe possui várias cabeças. Escolha e ataque uma delas. Quando ele o agarrar, prepare-se para executar o ataque em conjunto na hora exata. Continue repetindo esses movimentos até que ele caia. Ataque-o com combos para eliminá-lo.

Seguindo pela esquerda você estará no Coliseu. Entre pela porta e você terá de fazer dois testes com o careca. Nos testes, acerte os vasos que aparecerem. Saia do coliseu e entre no portal verde. Elimine os inimigos no tempo determinado (serão 100 em 1 minuto e meio). Depois que ganhar o Olympus Stone, entre na sala. Pegue o outro mapa e acione o mecanismo do local. Prepare-se para o próximo oponente.

8º Chefe – Luta 1: Com Hércules em seu grupo, ataque o inimigo. Não será difícil, apenas tome cuidado com as pedras que ele mandar em sua direção. Utilize o ataque em conjunto para destruí-las. O Chefe lançará uma espécie de campo elétrico, use o ataque em conjunto no tempo certo para acertá-lo. Quando ele tombar, ataque com todas as suas forças.

9º Chefe: Siga para o Coliseu e acerta as cabeças do inimigo. Lembre-se: O ataque em conjunto é muito bom em momentos como esse, tente utilizá-lo sempre no momento certo. Depois de algum tempo ele mostrará o resto das cabeças. Começe novamente a mesma tática anterior. Desta vez você poderá utilizar Pegasus. Quando estiver voando, acerte os golpes no momento certo. Repita toda a operação para destruir o inimigo de vez.

Vá em direção ao castelo da Disney. Suba e entre. No jardim, elimine os inimigos e pegue os baús nas estátuas. Entre na porta. Passe pelo corredor e continue até chegar na biblioteca. Abra o baú, salve o jogo e converse com Minnie. Saia e proteja-a até chegar à porta no meio do corredor, antes trancada. Chegue até o trono do outro lado, eliminando os inimigos (você poderá usar um ataque em conjunto com Minnie, apenas aperte o “triângulo perto dela). Siga pela nova passagem. Volte ao mapa principal pelo “save” e siga para a casa de Merlin (Timeless River). Ao entrar, pegue os itens e salve. Siga pelo pier e converse com Pete. Prepare-se!

8º Chefe – Luta 2: Novamente, com facilidade, acerte combos no inimigo. Ele virá em sua direção furioso, utilize o ataque em conjunto. Repita o procedimento até derrubá-lo.

Quatro portais de acesso estarão disponíveis quando você sair. Elimine os inimigos dentro de cada um deles. Salve o jogo e siga pelo caminho do lado oposto ao do pier. Peter será, novamente, seu adversário.

8º Chefe – Luta 3: A facilidade de antes já não existe mais. Utilize o “triângulo” e rebata os objetos que ele lançará contra você. Suba no guincho do barco e quebre a jaula embaixo do inimigo. Quando ela explodir, você vencerá. Será que acabou?

Saia do local e assista a animação. Prepare-se para enfretar pela última vez o chefe.

8º Chefe – Luta 4: O Chefe em questão é o que está usando roupas. Acerte combos no inimigo e quando ele estiver por perto, aperte o “triângulo” para acertar um ataque em conjunto. O cenário mudará constantemente. No final você poderá acabar de vez com Pete.

Vá para o portal onde é o mundo do crime e converse com o barqueiro. Está acontecendo um torneio e ele perguntará se você deseja participar. Escolha a opção da esquerda e vença as dez lutas. Pegue os itens e salve o jogo. Volte para o mapa principal. Pegue os itens e salve o jogo. Suba a escada do lado direito. Desça e elimine alguns piratas. Você não poderá acertá-los logo de cara, só ataque quando a lua aparecer. Siga para a cidade e pegue os itens atrás dos barris. Volte com Jack Sparrow para a tela onde ocorreu a primeira luta e entre no navio. Converse com Will e escolha a segunda opção no mapa. Siga e desça para enfrentar mais piratas. Pegue o mapa. Converse novamente com Will e escolha o ícone com a palavra “Next”. Terá início uma série de lutas e confrontos. Elimine os piratas. Eles tentarão invadir seu navio. Pressione o “triângulo” perto deles. Se alguém roubar seu dinheiro, corra e pegue-o em um minuto. Salve o jogo e siga para o convés com Jack para lutar novamente.

10º Chefe: Siga para o ponto laranja e elimine o inimigo que segura uma lâmpada para iluminar o lugar. Golpeie o chefe com combos. Tente utilizar o ataque em conjunto e os golpes com Jack. Alguns combos são difíceis, mas não impossíveis. Repita este procedimento até eliminar o chefe de vez.

Converse com o peixe e com o carangueijo. Aperte o “bola” na hora exata para conseguir um “Excellent”. Converse com o carangueijo para participar de um concerto. Consiga um Excellent ao apertar o botão e encha a barra com notas musicais. Siga para a terra do Aladdin e enfrente o oponente. Salve o jogo e saia. Siga em direção ao norte do local até encontrar com Aladdin. Ele se unirá à sua equipe. Volte até a loja do comerciante e converse com ele. Novos caminhos serão abertos, entre em qualquer um deles. Saia pelo portão de madeira e continue pelo deserto até chegar em uma caverna. Proteja o macaco e aperte “triângulo” sempre que as areias chegarem perto dele. Depois disso, entre na porta. Elimine os inimigos e desça até chegar ao chão dentro do tempo determinado. Pegue o mapa e entre pela outra parte. Elimine os inimigos e prepare-se.

11º Chefe: Você enfrentará dois chefes, mas é possível escolher quem eliminar primeiro. Corra até sua escolha e ataque-o até eliminá-lo. Em seguida, corra rapidamente em direção ao outro e use o ataque em conjunto para destruí-lo. Fácil, né? Agora você poderá chamar o Gênio do Aladdin quando precisar.

Siga para Halloween Town e pegue os itens do local. Converse com Jack Skellington para ganhar o mapa e salve o jogo. Entre na porta e ande até uma árvore com enfeites. Vasculhe-a e elimine os inimigos do outro lado. Entre na casa e pegue o mapa. Saia e siga as pegadas que estão no chão. Siga para o alto e saia pela árvore. Continue seguindo as pegadas até chegar em um portão. Prepare-se!

12º Chefe: Ataque-o o quanto puder e esconda-se quando ele lançar fogo contra você. Utilize o ataque em conjunto sempre que puder e suba o morro no meio para atacá-lo quando estiver muito alto. Repita o procedimento até acabar com a criatura.

Volte para a casa do papai noel e salve o jogo. Entre na outra porta para enfrentar outro chefe.

13º Chefe: O inimigo estará acima de você. Aperte o “triângulo” para jogar caixas contra ele. Quando ele cair, ataque o quanto puder. Em seguida, ele voltará para seu lugar, aperte “triângulo” para mudar de esteira. Ataque-o novamente com a caixa e repita a operação até eliminá-lo.

Começará mais um joguinho musical chato. Você deve conseguir um “Excellent” ao apertar o botão para que uma nota apareça. Seu objetivo é encher as notas musicais. Volte ao mapa principal e siga para “Pride Land”. Lá, pegue os itens, o mapa e salve o jogo. Siga para o lado superior do mapa. Perto da caverna, siga para o lado contrário ao das hienas até o final. Passe pela selva e continue em frente até se deparar com Simba. Abra um báu no local para pegar o mapa e pegue também outras páginas do lirvo de Pooh. Salve e volte para conversar com Simba. Você ganhará mais um aliado, volte até o local onde foi expulso pelas hienas e entre. Prepare-se!

14º Chefe: Simba não poderá morrer! Ataque as hienas com seus melhores combos.

Após eliminá-las, continue pela caverna. Mais à frente, uma nova batalha terá início.

15º Chefe: Ataque com seus melhores golpes e combos e tome cuidado com a agarrada de Scar. Aperte “triângulo” toda vez que ele fizer isso. Utilize o ataque em conjunto com Simba para facilitar a batalha.

Em “Olympus Coliseum”, um campeonato estará disponível. Elimine os inimigos em 10 rounds no limite de tempo disponível. Depois disso, volte para “Twilight Town” e siga para o centro da cidade. Elimine os inimigos para ganhar o troféu. Siga para a estação de trem e fale com seus amigos. Siga para “Hollow Bastion” e converse com Cloud. Corra até a casa de Merlin, converse com todos e saia do local. Suba a escada à esquerda para encontrar os personagens de Final Fantasy X-2: Yuna, Rikku e Paine. Continue, entre pelo portão, pegue o skate e siga pelo corredor. Pegue o mapa e continue. Converse com Leon e utilize o computador. Siga para “Space Paranoids” e entre na porta. Mais um membro entrará em seu grupo. Entre na sala à esquerda e acione a máquina. Encontre a caixa vermelha no limite de tempo disponível e mexa no computador novamente. Entre na mesma sala para enfrentar um novo desafio. Elimine cinco inimigos. Fuja até o final do local. Tron voltará para sua equipe. Continue até chegar em uma central de computador. Elimine os inmigos do local e pressione o “triângulo” sempre que o computador aquecer demais. Faça isso três vezes em frente aos símbolos vermelhos. Saia da sala e siga para o lado contrário. Prepare-se!

16º Chefe: Dê o melhor de seus combos e ataques. Quando esfriar, pressione o “triângulo”. Utilize sempre o ataque em conjunto com Tron.

Vença e volte ao computador em “Hollow Bastion”. Quando você mexer no computador, Mickey aparecerá. Salve o jogo e siga o corredor até encontrar outro chefe!

17º Chefe: Elimine os inimigos e ataque com golpes em conjunto e combos. Utilize o ataque em conjunto e elimine os inimigos antes que o tempo se esgote. Ataque o chefe e desvie de seus golpes. Como de costume, utilize o ataque em conjunto. Quando a tela ficar escura, muitos inimigos aparecerão. Elimine-os no limite de dez segundos para vencer esta batalha!

Continue o caminho e elimine os inimigos que aparecerem. Salve o jogo e adquira outra página do livro do Pooh. Continue até a próxima batalha.

18º Chefe: Elimine os inimigos (utilize o ataque em conjunto se preferir) e vença esta simples batalha.

Siga para Atlantica e converse com o peixe amarelo. Ele convidará você para participar de outro mini-game. Se quiser, escolha a segunda opção para participar. Aperte o botão no momento exato e atinja pelo menos cinco “Excellent” para vencer. Siga para “The Land of Dragons” e receba Mulan de volta. Suba a montanha e prepare-se para mais um chefe.

19º Chefe: Desvie dos inimigos voadores e ataque o chefe com combos e golpes combinados.

Desça e siga para a vila. Continue e entre pela esquerda no rio e corra em direção ao castelo. Elimine os inimigos e siga para a sala. Converse com o Rei e salve o jogo. Aproveite para adquirir mais uma capa do livro de Pooh. Ao sair do castelo, prepare-se!

20º Chefe: De cima do inimigo, ataque os chifres. Se cair, volte pelos redemoinhos. Utilize um ataque em conjunto e combos até que ele fique de cabeça para baixo. Utilize um ataque combinado com Mulan e repita o procedimento até finalizar com o chefe.
Siga para a casa de Merlin para pesquisar sobre as páginas do livro de Pooh (100 Acre Wood). Se quiser (é recomendado) siga para a casa do porco para conferir um mini-game. Você estará em um balão e deverá acertar as colméias para pegar o maior número possível de mel. Volte para o livro e siga para a casa do coelho. Mais um mini-game será executado. Agora, você deverá chegar ao final sem esbarrar nas laterais e sem ser atingido 10 vezes. Volte ao livro, siga para a casa do canguru e converse com Tigrão que estará em frente dela. Pule o mais alto possível na cama e destrua os balões. Siga para a caverna do burro e encontre Pooh no meio da caverna. Proteja-os das abelhas. Depois, siga para o castelo do Fera (Beast´s Castle) e converse com ele. Suba a escada e entre na esquerda. Converse novamente com ele e abra o baú no local. Volte e elimine os inimigos que aparecerem. Assista a animação e prepare-se!

21º Chefe: Conforme você avança no jogo é normal que toda a facilidade começe a mudar. Este chefe é um bom exemplo disso. Começe com combos e o ataque em conjunto com o Fera. Ele lançará lanças, fuja. Desvie do redemoinho que ele lança quando voa. Perca um tempinho na luta e repita o procedimento até derrotá-lo. Não se preocupe se você morrer. Poderá jogar com Mickey que possui ataques mais poderosos.

Siga para Port Royal, elimine os piratas e suba no navio. Quando a viagem acabar e você sair do navio, elimine os inimigos que aparecerão. Você pegará a moeda e voltará para o navio. Saia no mesmo lugar e pegue mais duas moedas com o inimigo que possui um símbolo na cabeça. No mapa principal, siga para a ilha do meio e pegue aúltima moeda. Salve o jogo e volte para o porto principal. Prepare-se!

22º Chefe: Ataque-o com combos e golpes até que ele fique fraco e as moedas começem a cair no chão. Coloque-as no baú e você poderá golpear o inimigo. Não deixe ele pegar as moedas senão você terá de repetir tudo de novo!

Siga para Atlantica e enfrente mais um mini-game. Desta vez haverá músicas novas. Faça os comandos na tela e mantenha a barra à direita da tela no nível amarelo. Vença e siga para o Coliseu (Olympus Coliseum). Chegando lá, converse com o bicho vermelho. Escolhendo a opção de baixo, você encara um novo campeonato (recomendado). Se entrar nele, Enfrente duas lutas e siga para o portal azul. Depois da cena, volte e converse com Auron. Entre no portão verde e converse com ele novamente. Passe pelo lago e encontre-o novamente para que se uma à sua equipe. Prepare-se!

23º Chefe: Ataque o inimigo com combos e golpes. Não tente acertá-lo quando estiver em chamas. Assim que Hércules entrar na luta, jogue as esferas que ele criar em direção ao chefe. Tenha cuidado com a chuva de fogo e corra para perto de Hércules para usar o ataque em conjunto e se proteger. Agora, basta repetir o procedimento de luta para vencer.

Siga para a cidade de Agrabah e saia pelo portão de madeira. Continue em direção ao deserto. Continue até pegar o tapete e persiga o inimigo. Ataque-o e siga para o alto da torre. Você precisará encontrar três mecanismos. Observe o painel da torre para saber a localização de cada um deles. Primeiro, utilize a magia do fogo e acione o mecanismo escondido sob a plataforma. Utilize a magia do trovão para acionar o mecanismo escondido no alto da torre. Utilize a magia do gelo e acione o último mecanismo que está escondido no beco, perto do chão. Entre pela porta no tempo limite determinado e pegue o mapa. Aproveite para salvar o jogo e pegar a última página do livro do Pooh. Agora, em cima do tapete, elimine os inimigos pelo caminho (todos eles morrerão apenas com um golpe). Salve o jogo e entre no castelo para enfrentar mais um chefe.

24º Chefe: Tome sempre cuidado com os golpes de fogo que este chefe lançará. Para começar, ataque o inimigo na cabeça. Em algum momento, o tempo mudará e tudo vai ficar escuro. Desvie das pedras e ataque novamente quando o tempo voltar ao normal. Continue até derrotá-lo.

Volte para a casa de Merlin para explorar a última página do livro do Pooh. Siga para 100 Acre Wood. Veja Pooh e, quando o tempo aparecer, aperte “triângulo” para ajudá-lo a tirar o pote da cabeça. Ao conseguir, siga para Halloween Town e saia pela porta que vai para a fábrica. Suba para o segundo andar e elimine os inimigos. Ataque-os e, quando estiverem na estrela, lançe uma caixa contra eles. Volte até a primeira parte deste mundo. Passe pelo cemitério. Elimine os inimigos e pegue os presentes. Quando tiver quatro em mãos, siga para a casa do Papai Noel. Converse com o trabalhador na fábrica e enfrente um mini-game. Utilize os ursos para destruir 100 caixas e volte para casa. Salve seu jogo e converse com o velho.

25º Chefe: Ataque, ataque, ataque! Este será o único método a ser usado.

Siga para Pride Land e suba até o alto da montanha. Converse com Simba e volte. Siga pela esquerda e entre na caverna. Converse com Rafiki e siga para a esquerda. Continue e passe pelo vazio do local. Siga para o caminho do canto inferior esquerdo da tela e prepare-se!

26º Chefe: Corra bastante para chegar próximo às criaturas e ataque em conjunto com Simba. Continue, será difícil chegar perto das hienas. Ataque sempre que tiver a oportunidade com seus melhores golpes e combos até eliminá-las.

Volte para a tela do deserto. Como se já não bastasse: outra batalha! Prepare-se!

27º Chefe: Cuidado com as patadas do enorme inimigo, sempre desvie delas com o “triângulo”. Parta para cima quando tiver a oportunidade e utilize um ataque em conjunto com Simba. Acerte os olhos do inimigo para que caia. Suba com o “triângulo” e ataque-o em cima da plataforma.

Siga para atlantica e enfrente outro mini-game. Faça com que a barra roxa no alto da tela fique abaixo da metade para vencer. Siga para Hollow Bastion e refaça todo o caminho para chegar ao computador. Siga para a sala e pegue o iten dentro do baú. Volte e utilize o computador. Siga para Space Paranoids e utilize o computador. Escolha a segunda opção e siga para o alto do mapa. Continue e utilize outro computador. Prepare-se!

28º Chefe: Ataque-o com combos e golpes até ele cair. Depois do aumento, ataque as pernas com combos e golpes para que ele fique de joelhos. Acerte a cabeça do inimigo. Ataque as paredes que protegem o computador central e utilize o ataque em conjunto quando ele começar a vê-lo. Como de costume é só repetir o procedimento até que vença.

Siga para Twilight Town e use a nave. Saia da estação de trem e volte para a praça do bonde. Siga pela floresta para chegar à mansão. Elimine os inimigos e entre. Suba a escada da esquerda. Entre na porta à esquerda e salve o jogo. Siga para a outra porta e entre. Entre pela porta no andar de baixo na biblioteca e converse com seu amigo. Escolha a opção do meio e passe pelo portal. Elimine os inimigos pelo caminho até chegar à “The World that never was”. Assista a animação e salve o jogo. Ao pegar o mapa, entre na nave e siga para a próxima sala. Prepare-se!

29º Chefe: Desvie dos ataque do inimigo e use o ataque em conjunto. Quando ele cair, saia de perto. Só aproxime-se dele quando puder se transformar. Cuidado com o mega ataque dele (quando a tela fica menor) e espere que tudo volte ao normal. Ataque-o e repita o procedimento até vencer.

Encontre o portal azul, salve o jogo e entre por ele. Prepare-se!

30º Chefe: No estado de dado, fuja dos ataques do inimigo e espere até voltar ao normal. Abuse dos combos e utilize o ataque em conjunto nele. Ele te transformará em baralho, espere até voltar ao normal novamente. Ataque-o até vencer.

Volte até a sala principal e salve o jogo. Entre pelo portal no fundo e prepare-se.

31º Chefe: O chefe é pulador nato. Ele taca uma espécie de machados no chão. Utilize o ataque em conjunto perto deles para deslizar. Chegue perto do chefe e use o ataque em conjunto para atacá-lo. Repita o procedimento até derotá-lo.

Salve o jogo e entre na porta do fundo. Passe pelas plataformas invisíveis e prepare-se.

32º Chefe: Você ficará preso em um campo e sua energia começará a cair. Corra e suba em frente ao prédio. Utilize o ataque em conjunto para sair do campo. Cuidado e suba correndo pelo prédio até chegar no alto. Utilize o ataque em conjunto e desça novamente. Ataque o inimigo com golpes e combos. Repita o procedimento até vencer.

Salve pela última vez e escolha a segunda opção para entrar pelo portão. Desvie das pedras e suba com o ataque em conjunto. Continue até chegar a um portão com uma pedra branca. Ataque a rocha e elimine os inimigos. Volte ao portão até ele abrir. Prepare-se!

33º Chefe: Começe com ataque de combos e golpes mas tome cuidado com os golpes de espada. Quando estiver sem sangue, esconda-se e deixe Riku lutar. Quando o cenário mudar, aperte “quadrado” e ataque o inimigo. Quando tiver acabado com todas as partes do monstro, você ficará flutuando. Chegue a uma das pedras e utilize o ataque em conjunto para lançá-la contra a nave. Uma nova passagem se abrirá. Entre nela, continue lutando e desvie dos lasers.

34º Chefe: A batalha final estará começando. Utilize o ataque em conjunto para dsviar dos golpes do inimigo. Toda vez que você estiver sem energia, fuja até que ela se renove. Quando estiver no “chão” do local, utilize o ataque em conjunto com Riku. Isso afetará 150 hits no inimigo. Continue utilizando o ataque em conjunto para acertar o inimigo. Sora será pega. Utilize o “quadrado” com Riku para tirar o bicho do caminho. Corra e mande um ataque em conjunto para libertar Sora. Na mudança de cenário, você será atacado por raios laser. Use o ataque em conjunto para desviar deles. Quando o cenário mudar novamente, utilize o ataque em conjunto com Riku.

Hitman - Blood Money




01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado. Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inven­tário são observados quando é mantido pressionado o . Aproveite para verificar a foto. Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente. Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxi­me-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola guarde-a . Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele . Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o para colocar sua pistola na bandeja e o para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o . Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use e para mudar a lente. Elimine mais três inimigos e, com o cami­nho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída. HIDEOUT Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.

02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta. Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas. Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a. Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas. Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.

03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D\'Alvade e Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e conver­se com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário. Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê ape­nas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D\'Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro. Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.

04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área. Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o para sedar o agente. Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la. Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa. Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.

05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você está em uma típica e pacata cidade america­na. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela. Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele. Assegure-se de que ele está realmente morto, arras­te o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.

06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky, Angela Mason; Proteger o político
Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3 Siga para um beco logo em frente, onde estão loca­lizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Ma­son, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local. Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um gran­de cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele. Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.

07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham, devolver o videotape
Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala, estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em frente para chegar a um jogo de esca­das. Suba até encontrar uma porta, entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê o afrodisíaco. Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também. Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.

08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar os pertences do cofre
Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o como escudo e depois o nocauteie. Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue Gator conversando com uma garota. Aproxi­me-se e eles entrarão no quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver três caminhos, pegue para a esquerda novamen­te e entre pela porta de madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar. Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da es­querda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote salva-vidas. Fim da fase.

09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, \"Pappy\" Muldoon e manter a segurança da noiva
Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass. Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a escada se des­cuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador. Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.

10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e Hendrick Schmutz
Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga. O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto de exclamação no mapa. Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.

11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn, coletar informações de quem está tentando assassiná-lo, dois assassinos que estão à sua caça
Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda. Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no local. Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.

12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President
Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda. Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita, quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5 Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e aguar­de que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado. Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre to­mando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.

13: REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal. Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procuran­do um local mais adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda. Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas. Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros. Fim de jogo.

Onimusha 3 - Demon Siege



Após os acontencimentos iniciais onde tropas de demônios invadem Paris você estará no controle de Samanosuke no ano de 1582. Suas armas estão no nível máximo, siga em frente e ajude as tropas de soldados na batalha contra os demônios. Mais a frente salve o soldado derrotando o mostro. No lado direito do cenário recarregue a energia dos especiais das espadas, basta manter pressionado o botão X do controle. Debaixo da escada você encontra o Herb (Planta medicinal) e no canto esquerdo um mapa do local. Suba as escadas mate mais um mostro e entre no templo, encarre o primeiro Chefe que serve mais como aquecimento. Derrotando-o você estará frente a frente com Nobunaga, mas algo acontece, Samanosuke é sugado por um portal do tempo.

França - ano 2004
Devolta a França(ano 2004) na pele de Jacques, mate os demônios e ajude seu amigo. Encurralados e sem munição, eis que surge Samanosuke. No controle de Samanosuke quebre a caixa próximo do Save pegue o item e saia do beco para salvar Jacques e o outro policial. Após uma breve conversa, Jacques é sugado por outro portal do tempo. Uma estranha criatura aparece no alto de um monumento. Siga em frente derrotando os inimigos, desça as escadas, quebre a caixa que atrapalha sua passagem e siga por este caminho. Suba as escadas, derrote as criaturas aladas utilizando flechas. Virando a esquerda pegue um kit de primeiro socorros. Pressione o botão de ação próximo das três chamas, desça para pegar uma nova espada. Ao subir você estará cercado por tropas de soldados que abrirão uma porta Azul que leva ao topo do monumento. Uma cena mostra a garota sendo atacada, salve-a e à leve para fora. Entre novamente pela porta Azul, pegue a Chave, suba as escadas derrotando os inimigos, use a chave na porta. Ao longo do jogo você encontrará caixas onde é necessário solucionar puzzle. Resolva o puzzle e suba as escadas para enfrentar o Chefe.

Japão - Foresta
No controle de Jacques siga em frente até ouvir um grito de uma criança. O filho de Jacques está sendo atacado por um mostro. Utilize o chicote para derrota-lo. Você ganhará de um espírito uma fada que te ajuda na coleta de itens e na mira de alvos tanto para Jacques como para Samanosuke. Siga derrotando os inimigos até encontrar um local com uma pedra e plantas. Ainda não dá para matar as plantas. Guarde bem este local, você terá que você voltar aqui. Continue pelo caminho normal até duas casas destruídas onde Samanosuke se unirá à você. Pegue os itens do local e suba as escadas até acontecer uma cena, examine o altar e veja que está faltando um item. Tome o caminho da direita. Mate os pássaros, abra a caixa e receba instruções de como utilizar as argolas com asas para atravessar até o outro lado da montanha. Continue abrindo as caixas e usando as argolas para atravessar até chegar em uma ponte. Desca pela escada, bata nas caixas para liberar uma argola e na outra para encontrar uma placa de prata. Faça o caminho de volta até o altar onde Samanosuke o deixou. Mate os ninjas e encaixe a placa no local para que Jacques receba uma nova arma. Desça as escadas ao invés de matar as plantas. Passe novamente pela duas casas e volte onde havia uma pedra e as plantas que não deixavam você passar, pegue a chave e suba novamente as escadas agora sim tome caminho da esquerda. Desça matando as plantas até se encontra com Samanosuke, mate os inimigos e use a chave no portão, continue avançado até encontrar o Save e uma caixa com puzzle. Salve o jogo e entre na porta para enfrentar o Chefe.

França - Subterrâneo
Novamente sobre o controle de Samanosuke você tem a opção de entrar na porta azul e subir o monumento e coletar alguns itens usando a fada ou descer pela passagem do subterrâneo. Descendo pelo subterrâneo, atravesse o corredor e encontre uma chave com um soldado. Desça e utilize a chave na porta. Mate as criaturas, entre na primeira porta e encontre um guarda ferido, após uma breve conversa acione a alavanca no painel para ligar as máquinas. Saia e dobre a esquerda, baixe a ponte e continue o caminho até encontrar uma outra porta. Entre e enfrente as criaturas, no lado esquerdo desse local você encontra uma nova roupa. Suba a escada e encontre um papel com instruções para usar na porta central. Esta portal requer um código de três números. São poucas as combinações possíveis. Comece mudando o último número da direita para esquerda. Depois altere o segundo número. Caso não queira quebrar a cabeça, digite o número 314(Onimusha 3 Japão). A porta será destravada. Entre e resolva mais um puzzle, desça a escada e caia no esgoto, enfrente as criaturas e suba a escada do lado oposto para pegar uma válvula. Retorne a outra sala, suba a escada onde encontrou o papel com os números e coloque a válvula na máquina. Um portal se abrirá, desça e a acione a alavanca da máquina, vire-se e entre pela porta no canto. Baixe a ponte acionando o painel, siga por este caminho. Cruze o caminho ao invés de descer para o esgoto, pois tem entulho atrapalhando seu caminho. Cruzando o caminho, suba a escada e de uma espadada na corrente que prende uma esfera. A esfera irá rolar e limpar o caminho. Agora sim, desça a escada e impurre a esfera para ajudar os soldados que estão sendo atacados. Mais a frente você verá uma escada, suba e mate a criatura, fale com o soldado e receba uma chave. Retorne um pouco e use a chave em uma porta de grades. Pegue o item no báu, volte onde falou com soldado, suba a escada.

Japão - Vilarejo
Devolta ao controle de Jacques, siga enfrente até localizar uma porta onde há dois tigres na entrada(próximo ao Save). Entre e fale com o dono(Roupão Azul). Após uma conversa não muito amigável Jacques será colocado para fora, fale com o menino que tenta pegar algo no báu e despois com um vendedor de melâncias na esquina próximo ao início da fase. Depois que receber uma melância do vendedor volte e ofereça ao menino. Uma argola sairá do báu, utilize-a para subir no telhado e alcançar a janela da loja. Ousa o que o velho de roupão azul diz. Pegue uma chave no canto, desça e abra a porta no fundo da loja para pegar uma nova roupa. Volte e saia da loja, mate as criaturas e siga para a rua do vendedor de melâncias. Continue matando os inimigos, atravesse pela portal no final da rua. Você será recebido por uma saraivada de flechas, elimine os arqueiros e a criatura, use a chave na porta. Entre e receba uma nova arma. Saia desde local e faça o caminho de volta, cruze a ponte e atravesse o portão. Desça pela a escada e cruze o porto, suba e utilize a arma que ganhou para abrir a porta. Entre e pegue o item. Ao sair uma criatura abrirá a passagem, siga por este caminho. Jacques e Samanosuke irão enfrentar um cara. Vencendo o desafio Jacques pula com sua moto para um navio que está deixando o porto. Mate os inimigos do convés, abra a porta e desça as escadas. Quebre o quadro e abra o báu, derrote a criatura que saiu de lá para receber a chave. Utilize a chave na porta, entrando pela porta pegue o livro no báu e resolva o puzzle para receber um artefato. Faça o caminho de volta e assiste a cena.

França - Igreja
Para que Samanosuke possa entrar na igreja é necessário que sua arma(dupla espada amarela) esteja no nível 2. Utilize a segunda opção do Save para aumentar o nível dessa espada. Caso não consiga aumentar o nível dessa espada, faça algumas batalhas descendo novamente pelo esgoto. Abrindo a porta da igreja derrote os inimigos e explore o local. Você encontrará 4 estátuas com uma nevoa esverdeada sobre elas, note que a quantidade de agrupamentos de velas acesas frente cada estátua é diferente. Todas as estátuas possui 4 agrupamentos, mas nem todos os agrupamentos estão acesos. Mais no centro você encontra uma outra estátua de uma águia com um cifre. Você terá que voltar aqui em breve. Siga para o fundo da igreja e do lado direito do altar acesse um painel vermelho. Entre pela passagem debaixo do altar, continue por este caminho até uma armadilha com lâminas. Explore o local com cuidado para não ser acertado pelas lâminas. Próximo a um livro você encontrará vários pequenos crânios e um maior que desliga as lâminas e que abre uma passagem. Entre por essa passagem. No caminho você encontra um cruzamento, na parede no meio desse cruzamento tem uma figura de um crânio, dê um golpe de espada no local iluminado de cor laranja. Mate os inimigos e pegue o item na parede. O caminho do lado esquerdo desse curzamento leva a uma porta, porém é necessário a espada azul. O caminho da direita desse cruzamento leva a um buraco, será necessário uma escada para descer. Porém agora você deve retornar para igreja. Faça o caminho de volta a igreja. O item que retirou do crânio permite sugar(botão X) a nevoa das estátuas. Comece pela estátua que possui somente um agrupamento de velas acesas, depois aquela que tem dois, em seguida três agrupamento e por último aquele que possui quatro agrupamentos acesos. Vá até a águia e receba uma nova espada(azul). Desça novamente pelo altar e volte ao cruzamento onde o item foi encontrado. Use a espada que recebeu para abrir a porta. Aqui a armadilha com lâminas não pode ser desligada, explorer o local até encontrar uma porta onde falta um crânio, lembre bem dessa porta você terá que voltar para avançar no jogo. Continue explorando o local e encontre um báu protegido por plantas, mate as plantas e pegue a escada. Agorá retorne até o buraco, caminho da direita do cruzamento. Coloque a escada no buraco e pegue o crânio que falta para abrir a porta. Enfrente os dois Chefes. Mate os Chefes e use a máquina para se teletransportar para um templo.

Templo - Passado e futuro
Com Samanosuke, entre pela única porta do local, frente ao navio. Você estará no salão principal do templo que possui um espelho rosa onde a fada pode viajar do futuro para o passado e vice e versa. Pegue no báu as instruções de como enviar os itens e trocar de personagem e de tempo. Suba a escada no centro desse local e pegue o medalhão amarelo. Desça e acesse o espelho rosa. Na primeira opção do menu escolha o(s) objeto(s) que deseja enviar. Selecione o medalhão. Na segunda opção do menu você seleciona opção para concluir. A fada levará o medalhão para Jacques. Mate os inimigos e entre no salão principal do templo. Suba a escada e encaixe o medalhão no seu local de origem(tocha amarela). Entre pela porta da escada que se ergueu. Utilize a argola com asas para passar para o outro lado, pois o caminho está imundado de água. Mate os inimigos. Note que na parede ao lado está faltanto um chifre, entre na porta pegue dois livros no báu, mate os inimigos utilize o elevador para subir. Na biblioteca mate os inimigos, encaixe o livro no espaço que está faltando um livro. Altere a posição dos livros para que o resultado final seja 22. Entre pela passagem que se abriu. No centro, será necessário uma espada laranja(Samanosuke) do lado esquerdo, um bônus e do lado direito, um báu contendo uma argola. Abra o báu e retorne até a biblioteca. Utilize a argola para alcançar o andar de cima, pegue um livro na prateleira e um chifre no báu. Faça o caminho devolta e coloque o chifre no local que está faltando. A água vai escoar, retorne ao salão principal e utilize o espelho rosa para trocar de personagem. Com Samanosuke suba a escada da porta com tochas amarelas, continue e suba as escadas até a sala com elevador. Nota Samanosuke não pode usar o elevador ainda. Pegue o medalhão com pedra roxa e encarre mais um Chefe. Matando o Chefe, volte para a o salão principal utilize o espelho rosa para envia o medalhão para o passado.
Com Jacques suba a escada do salão principal e encaixe o medalhão em seu local de origem(tocha roxa). Entra pela porta na qual a escada se ergueu(porta com tochas roxa). Mate os inimigos e atravesse está sala. Novamente você encontra um local onde um chifre está faltando. Por enquanto, suba as escadas e entre na porta acima, mate os inimigos e utilize as argolas para passar para o outro lado. Resolva mais um puzzle para pegar o item do báu, continue o caminho e você encontra mais uma arma(roxa) faça o caminho de volta e abra a porta roxa. Não é necessário entrar, volte para o salão principal e use o espelho rosa para trocar para Samanosuke. Com Samanosuke suba a escada da porta com tochas roxa. O vidro irá se partir corra para não morrer afogado. Na próxima sala, entre pela porta roxa e pegue umas asinhas no final da sala. Saia e suba as escadas, entre na porta, quebre as caixas e pegue outro chifre. Volte e coloque o chifre no local próximo a porta de entrada. Na outra sala a água escoará, faça o caminho de volta para o salão principal. Utilize o espelho rosa para enviar a asinha para Jacques. Jacques não pode sugar a nevoa esverdeada que impede a passagem pela porta. Faça o caminho pela porta onde se encontra o navio, esta porta não possuir tochas. Utilize as argolas do navio para subir e encontrar a porta. Entre e desça as escadas, abra a porta roxa(Sala das máquinas) e coloque as asinhas na argola que está no chão. Utilize a argola para atravessar pelas máquinas, pegue o item na máquina no final da sala e faça o caminho de volta até o salão principal. Utilize o espelho rosa para enviar o item para Samanosuke.
Controlando Samanosuke, sugue a nevoa para entre pela porta com tochas roxa. Atrevesse a passagem matando os inimigos, entre pela porta roxa(Sala das máquinas), atravesse a sala e coloque o item devolta na máquina. As máquinas serão religadas e Samanosuke poderá usar os elevadores. Saia dessa sala e desça pelo elevador, quebre as caixas e receba o machado laranja. Mate os inimigos e use novamente o elevador para subir. Faça o caminho de volta até o salão principal. Do salão princial, entre pela porta com tochas amarelas. Siga matando os inimigos até chegar a sala que da acesso ao elevador, utilize o elevador para subir e acessar a biblioteca. Utilize o machado laranja para abrir a porta laranja, entre e pegue o livro na prateleira, uma roupa no báu e o medalhão com pedra laranja no final da sala. Faça o caminho de volta. No salão principal utilize o espelho para enviar o medalhão para Jacques, no controle de Jacques suba a escada e coloque o medalhão no lugar de origem. Desça e entre pela porta com tochas de cor laranja, utilize a argola para atravessar, abrindo a grande porta esteja preparado para o Chefe. Derrotando o chefe, mate rapidamente os inimigos e continue subindo para não morrer afogado, corra e pegue o trem. Novamente sobre o controle de Samanosuke, entre pela porta com tochas com de Laranja. No caminho resolva o puzzle da caixa, siga até a grande porta onde Jacques enfrentou o Chefe. Entre e assista a cena.

Igreja - Parte 2
No controle da garota, mate os inimigos e pegue o item no báu. Entre na igreja e desça pela passagem por debaixo do altar. Mate os inimigos e siga o caminho da direita. No caminho que possui um cruzamento, entre na porta azul. Na próxima sala tenha cuidado com as lâminas, passe com cuidado e entre na porta com os três crânios, enfrete os Chefes e entre na passagem de onde eles vieram. Pegue o livro na prateleira. A fada aparecerá informando que Samanosuke foi aprisionado.

Zoológico
Mate as criaturas aladas e pegue um kit de primeiro socorros subindo a escada do lado esquerdo. Desça e siga enfrente. O caminho que dá no Save leva até um barco, porém você precisa pegar uma chave. Tome o caminho da esquerda subindo as escadas e enfrentando as criaturas. Mais uma criatura sairá de uma caixa, atrás das caixas tem uma porta, mas não dá para entrar por ela, siga enfrente e até encontrar uma porta azul, entre por ela. Mate as criaturas, mais a frente você verá uma porta que é necessário a espada azul com dois níveis, guarde bem este local, em breve será necessário voltar aqui. Tome o caminho da esquerda, entre pela porta, mate os inimigos e pegue o kit de primeiros socorros no báu. Mantenha o rosto da personagem atrás da figura do panda, a energia vital será recuperada aos poucos, siga em frente. Entre pela porta no final do caminho, explore o local até encontrar uma escada, desça por ela. No local tem uma máquina com algumas alavancas, acione as alavancas uma por uma, pegue os itens que aparecem nas caixas ou enfrente as criaturas. Acionando todas as alavancas você estará com a chave do barco que pegou no corpo dentro da caixa e uma nova arma. Suba a escada e saia pela porta com a inscrição II. Faça o caminho devolta e tome o caminho do Save, desça as escadas e use a chave no painel do barco. Assista a cena e depois mate os inimigos que invadiram o barco. O barco segue seu caminho, depois que ele chegar ao seu destino, saia e suba as escadas. Siga em frente, mate os inimigos e entre pela porta, uma planta gigante está guardando a entrada para o subterrâneo, dê um fim nela e desça pela passagem. Encontrando Samanosuke e o filho de Jacques, mate as criaturas e acione o painel na parede. Assista a cena.

Zoológico - Parte 2
Controlando Samanosuke, pegue o item que a garoto deixou cair, suba as escadas, mate os inimigos, este local possui uma porta cinza, mas você ainda não tenha a chave. Faça o caminho de volta até o barco. Acione o painel no barco. Quando o barco chegar ao seu destino final, saia e suba as escadas. Mate os inimigos, vire a direita subindo as escadas, siga em frente e entre pela porta, mate os inimigos e use a espada azul para abrir a porta, é necessário que a espada esteja no nível dois. Pegue a chave na prateleira e faça o caminho de volta até o barco. Acione o painel no barco para navegar pelo canal, saia do barco e suba as escadas. Siga em enfrente entrando pela porta de vidro, mate o inimigo, use a chave para a abrir a porta cinza. Avance devagar, pois este local está cheio de inimigos que podem tirar bastante energia de Samanosuke. Entre na sala da esquerda, mate os inimigos e resolva o puzzle da caixa, pegue um livro na estante e instruções na cadeira, salve o jogo no Save ao lado, entre na porta e esteja preparado para enfrentar o Chefe.

Castelo - Passado e futuro
Este local possui um espelho rosa onde a fada pode viajar do futuro para o passado e vice e versa. Pegue um livro no chão, use o espelho rosa para trocar de personagem. No controle de Jacques, enfrente o openente, mate as criaturas aladas e utilize a argola para subir. Entre na porta e pegue um livro no báu, fale com um morador local e no centro desse local acenda quatro tochas(botão de especial) para parar os espetos e pegar a chave no báu. Acenda a tocha do lado do báu para poder sair. Continue seu caminho, atrevesse a porta e utiliza a argola para subir, salve o trabalhador que está sendo atacado para receber uma Herb. Utilize o espelho rosa para mandar a chave para Samanosuke.
No controle de Samanoskuke, siga em frente, mate os inimigos e use a chave no portão. Suba as escadas matando os inimigos, pegue um livro no báu e continue subindo. Mate a planta gigante e pegue o medalhão no báu, faça o caminho de volta. Próximo ao Save, coloque o medalhão no portão de ouro, resolva o puzzle da caixa, enfrente os inimigos e pegue um item vermelho no báu. Volte até o espelho rosa e envie este item para Jacques.
No controle de Jacques, passe pela porta de metal próximo ao espelho rosa. Coloque o item vermelho na figura de um animal. Figuras no chão ao lado serão reveladas. Você terá que pisar nos blocos com figuras até que todas figuras apaguem. Primeiro faça a seguinte sequência: lua, estrela, sol, depois: sol, lua e estrela, por último: estrela, sol, e lua. O caminho será aberto, desça e quebre as caixas para liberar as argolas, volte um pouco e use a argola para subir no telhado. Mate os inimigos e use outra argola para chegar a uma passagem, entre pela porta aberta, mate os inimigos, desça e mate a planta gigante, pegue o item no báu e saia pela pelo portão ao lado. Faça o caminho de volta até o espelho rosa para trocar de personagem. No controle de Samanosuke, siga em frente, mate os inimigos, atravesse o portal e continue subindo até encontra um portão com duas argolas de ouro, entre mate os inimigos e pegue um livro no fundo desse local. Acione o portal do tempo e você estará no monumento francês com um ambiente de nevoa com um tom laranja, mate a planta gigante e entre pela porta azul, suba as escadas matando os inimigos, no final do corredor entre na porta e continue subindo. No topo do monumento pegue a chave no báu. O portal do tempo se abrirá novamente, entre e acione para voltar. Faça o caminho de volta a até o espelho rosa. Envie a chave para o outro personagem. No controle de Jacques entre pela porta do lado do espelho. Desça as escadas até encontrar uma porta aberta(Aquela onde apareceu uma planta gigante). Entre e abra a porta do fundo com a nova chave.
Ao entrar assista a cena, mate os inimigos e saia para ganhar uma nova chave. Pegue a chave no chão e faça o caminho de volta até o trem. Próximo da argola há uma porta use a chave nesta porta. Entre e assista a cena, pegue a planta no chão. Saia e plante-a no vaso próximo de uma planta já grande. Faça o caminho de volta até o espelho rosa e troque de personagem. No controle de Samanosuke suba as escadas até o espelho rosa e Save que Jacques utiliza. No parapeito do castelo, desça pela planta que cresceu. Mate a planta gigante e entre pela porta. Mate os inimigos e quebre a caixa para pegar uma engrenagem, saia e suba novamente pela planta. Use o espelho rosa para enviar a engrenagem para Jacques. No controle de Jacques coloque a engrenagem que falta no lado esquerdo da porta. Acione a alavanca do lado direito e entre pelo porta que se abriu. Mate os inimigos e a planta gigante, pegue o livro no chão. Entre pela porta da esquerda, desça e assista a cena.
Você estará no controle da garota, faça o caminho até onde Jacques está aprisionado. Novamente você estará no controle de Samanosuke, entre na porta e desça até onde Jacques foi aprisionado. Assista a cena. Repita os comandos que são apresentados. Não erre para não ter que começar de novo. Assista a cena, saia do castelo pelo portão principal e enfrente mais um Chefe. Vencendo o Chefe você estará no controle de Jacques, abra a porta e mate os inimigos. Pegue um livro e use a argola para passar para outro lado. Entre pela porta e assista a cena.

Floresta de gelo
Você estará no controle de Jacques, bata na caixa para liberar a argola. É necessário ser bastante rápido pois o gelo pode-se partir devido ao seu peso, de Samanosuke seu ajudande e dos inimigos. Mate os inimigos para que eles larguem as argolas e você possa prosseguir. Tome o caminho da esquerda, continue matandos os inimigos para liberar as argolas. Use os especiais para liquidar com os inimigos mais fortes. Aqui não tem segredo apenas seja rápido. No final da tela entre no templo japonês e assista a cena.

Templo - Japão
Você está sozinho e precisa achar a saída desse templo, entre pela porta e pegue as instruções no chão. A luminária vermelha levanta a porta vermelha e a azul as portas azuis. Acione a argola na luminária para liberar a passagem. Depois de alguns segundos a passagem é fechada novamente. A luminária da próxima sala levanta a primeira porta vermelha. Na última sala ao fundo do caminho você encontra um báu, bata nele e derrote a pequena criatura. Acione o luminária azul para liberar a porta azul da primeira sala do templo. Volte rapidamente antes que a passagem seja novamente fechada. No báu dessa sala você encontra uma argola. Mate o inimigo na última sala desse local e use a luminária azul para liberar a porta e poder voltar. Na sala do meio você pode usar a argola que foi liberada. Tome o caminho do meio até encontrar uma luminária amarela, acione esta luminária e volte rapidamente para a última sala que possui uma luminária azul, acione a luminária e entre rapidamente pela passagem com a porta azul na penúltima sala seja rápido e entre na porta amarela. Você estará na tela do Save. Bata na cortina rosa e siga por este caminho, desça a escada, enfrente duas criaturas para libertar uma argola. Use a argola para passar para o outro lado. Pegue a esfera na imagem da criatura no centro da tela. Assista a cena.

Fortaleza
Você estará lutando contra milhares de inimigos. Aqui é um bom lugar para recuperar energia e aumentar todos os níveis. Apenas siga enfrente matando o maior número de inimigos possível. Passe pelo primeira portão e continue matando os inimigos, use a argola para subir e dar um fim nos arqueiros. Você estará próximo do segundo portão, passe e continue seu caminho até o último portão. Passando por ele você estará dentro da fortaleza. Assista a cena. Pegue um livro do lado oposto do Save. Entre no elevador e acione a alavanca, mate os inimigos que aparecem. A passagem vai estar interrompida, saia pelo buraco na parede. Resolva o puzzle na caixa, use a argola para subir e enfrente novamente o primeiro inimigo de Jacques no jogo. Entre pela janela do lado esquerdo do telhado. Salve o jogo suba as escadas e se prepare para enfrentar mais um(a) Chefe.

Torre Eifel
Você estará no controle de Samanosuke. Na base da torre vá até o canto esquerdo e resolva mais um puzzle na caixa, do outro lado tem um báu com um kit de primeiro socorros. Use o elevador para subir. Algumas criaturas irão entrar no elvador, mate-as e acione o painel do fundo do elevador para baixar a escada, suba por ela. Mate a criatura e suba a escada da torre. Tenha cuidado ao subir as escada, pois portais do tempo podem aparecer e te levar ao início das escadas e você terá que fazer tudo denovo. Subindo esse primeiro lance de escadas, você enfrentará novamente o robô, mate-o, em um dos cantos dessa tela encontre uma máquina, bata nela até destrui-lá. A energia que impede de subir as escadas será desligada. Mate os inimigos e continue subindo as escadas. Quase no topo da torre você encontrará uma escada amarela, suba e acione o elevador, mate o inimigo e suba pela elevador para enfrentar mais um Chefe.
Nobunaga
Você estará na pele de Jacques, siga pela caminho derrotando os inimigos, assista a cena. Do lado esquerdo tem um báu que libera uma argola, suba e pegue o item no telhado. Desça e entre pela porta do templo e enfrente Nobunaga. Vencendo você verá o final de Jacques. Depois será a vez de Samanosuke enfrentar Nobunaga, vença e assista o final do jogo.